di DANIELE MOSCATI –
Il mese di dicembre è stato sicuramente uno dei mesi più caldi e attivi per il settore videoludico. Il caso che ha fatto più scalpore è stato quello di Star Wars Battlefront II e delle loot boxes, scatole nelle quali è possibile trovare oggetti randomici di diversa natura e rarità. Il sistema invogliava le persone ad acquistare tali oggetti per progredire più velocemente nel gioco e sbloccare armi più potenti, costringendo quindi coloro che non pagavano ad usare oggetti più deboli.
Cosa c’è di strano in ciò? Due grandi problemi: il gioco è a pagamento; le loot boxes si possono acquistare solamente tramite valuta reale (dollari). Esse sono tranquillamente riconducibili ad una macchinetta d’azzardo: il giocatore immette dei soldi, gioca e spera in una vincita. L’unica differenza sta nella vincita, poichè la loot box garantisce sempre una ricompensa, mentre la macchinetta no.
Creano, inoltre, dipendenza. Il motivo? Contengono oggetti scelti a caso e, visto che il fine primario è quello di trovare oggetti rari e forti, il giocatore sarà costretto ad aprirne molte sperando di trovare qualcosa di buono, di conseguenza spenderà tanti soldi per comprarne il maggior numero possibile. Gli sviluppatori sfruttano questo sistema per guadagnare soldi aggiuntivi alle vendite del prodotto (senza costi aggiuntivi, come tasse).
Il discorso è applicabile anche nel caso in cui le loot boxes contengano solamente oggetti “cosmetici”: vestiti, accessori, scritte, ed altro. Gli sviluppatori sfruttano la debolezza di molte persone che hanno il desiderio innato di avere qualcosa che altri non hanno, costringendole così a spendere ulteriore denaro per consumare tale bisogno.
Questo desiderio si sviluppa in modo particolare nei giochi prevalentemente multiplayer, in cui alcune persone farebbero di tutto pur di mettersi in mostra: indossare vestiti, mostrare oggetti, usare abilità particolari, essere di grado e livello superiore rispetto agli altri.
I maggiori ad essere colpiti sono sicuramente i ragazzi giovanissimi perchè non hanno ancora sviluppato del tutto il senso di autocontrollo, quindi tendono a spendere una grande quantità di denaro in poco tempo senza accorgersi del loro errore.
Un altro fattore che contribuisce molto è senz’altro la carta di credito: dato che le loot boxes sono oggetti virtuali, non si possono comprare attraverso contanti, quindi si è costretti ad usare bancomat o carte prepagate. È stato provato scientificamente che pagando con i soldi contanti si percepisce il “dolore”, mentre ciò non accade con la moneta virtuale.
Altro fattore di vitale importanza sono i giocatori stessi che, avendo acquistato tali oggetti, mettono in mostra ciò che “orgogliosamente” hanno ottenuto. Altri giocatori, dopo aver visto in azione questi oggetti, se li reputano ottimi tendono ad avere il desiderio di possederli anche loro.